El propósito de esta actividad es fomentar la lectura y la comprensión lectora a través de juegos grupales y competitivos, donde todos los alumnos sean partícipes y que de algún modo les motive el mundo de la lectura. Para ello vamos a organizar un concurso, basado en el famoso concurso televisivo “Atrapa un millón” presentado por Carlos Sobera en Antena 3.
La elección de este concurso, y a la vez de utilizar esta metodología como recurso didáctico, es sencillamente por la elección del cuento a tratar con los alumnos que es “El ganso de oro” de los Hermanos Grimm, donde la moraleja del cuento es “la avaricia rompe el saco”. Creemos que el juego refleja perfectamente la moraleja del cuento y por ello realizaremos una serie de actividades parecidas al concurso real.
El objetivo principal de esta actividad es fomentar la comprensión lectora, aunque también realizaremos otros tipos de actividades para promover la lectura y escritura creativa en el aula.
Para poder jugar al concurso, es necesario haberse leído el cuento para entender la dinámica del juego.
Estructura del juego
- Mimo Cuenta Historias: A cada equipo se le asignará una escena de la historia y deberán representar mediante mímica, utilizando únicamente su cuerpo y sus gestos.
- Concurso de poesía: Deberán relatar la historia leída en una poesía.
- Art Attack: En esta parte del juego deberán de dibujar de la manera más creativa los personajes de la historia.
- La maleta poeta: A cada grupo se les asignará una maleta que contendrá una serie de palabras del cuento, donde los alumnos deberán realizar una poesía relacionada con la historia leída.
Una vez realizada estas pruebas se asignarán una serie de puntos que habrán acumulado cada equipo donde se pasará a la prueba final “Atrapa el oro”, prueba donde se enfrentarán todos los equipos y donde pondrán todos sus puntos en la respuesta correcta. Dicha prueba será eliminatoria y trataremos preguntas acerca del cuento, trabajando la comprensión lectora de los alumnos.
Reglas del juego
Pruebas iniciales
Todas las pruebas dispondrán de un límite de tiempo para la realización y evaluación en grupo.
Una vez terminadas las tres pruebas, cada grupo elegirá a los tres mejores grupos de cada una de ellas. Tras llevar a cabo una elección, un jurado compuesto por profesores decidirá que grupo es el mejor en cada una de esas tres pruebas. A cada equipo por participar en la actividad se le asignarán 100 puntos.
Se valorará la creatividad de los alumnos, la estructura literaria y la utilización de los recursos literarios, así como si las respuestas concuerdan con la historia tratada.
Prueba final
Esta última prueba tendrá un tiempo limitado, en el cual deberán elegir la puntuación que le asignarán a cada respuesta correcta. Una vez finalizado el tiempo no podrán cambiar dicha puntuación.
El equipo que se quede sin puntos podrá jugar con otro equipo de comodín, siempre que el equipo lo considere correcto. Nunca podrá intervenir en la decisión del equipo, solo jugará como ayudante.
Las primeras preguntas tendrán cuatro ítems dónde una es la correcta. Una vez que avanza el juego y quedan equipos eliminados, se aumentarán la dificultad de las preguntas, pasando a ser el modelo de dos ítems dónde una pregunta es la correcta.
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